148Apps ,一个专门跟踪和测评 App Store 应用的站点,宣布 App Store 店内的应用数量已经达到 10000 个。(该站的名字来源于用户可以最多同时在iPhone 或 iPod touch 上安装 148 个应用。)
148Apps 列出了这 1 万个应用的小图标,并且给出了一份统计数据,在这 1 万个应用中:
- 有 24 % (即 2400 个应用)是免费的;
- 有 35 % 售价为 0.99 美元;
- 全部应用平均售价为 3.12 美元;
- 有 35 % 是游戏或娱乐应用(游戏占 24 % ,娱乐占 11 % );
- 游戏应用在 Top 100 付费 和 Top 100 免费 应用排行榜上都占据统治地位;
- 功能性应用大约占 10.9 % ;
- 尽管 iPhone已经内置了天气查询功能,但仍有 49 个天气查询相关的应用。
不过,另一个 AppShopper 站点则表示:根据今天当日的统计,目前可供下载的 App Store 实际应用数量为 9676 个。造成这种差异的原因在于,有不少应用因为各种原因(比如,商标侵权、违反开发者协议等)被 App Store 开除。
App Store 在 7 月 11 日最初上线时仅有 500 个应用,大约 110 天之后的今天,应用数量已经增长了 20 倍。应用数量突破 1 万只是未来几天的事情。
摘译自:[TechCrunch & MacRumors]
投资银行 Piper Jaffray 的顶级苹果分析师 Gene Munster 自 06 年 5 月开始起发表了一系列“关于苹果的未答复的问题(unanswered questions)”报告,这已经成了他的“招牌报告”。
上周二,这一招牌报告又出炉了最新一篇:苹果 2009 财年的 12 个问题,包括苹果可能会推出 Netbook 、下一代 iPhone 等问题。AppleInsider 提供了报告全文,摘译如下:
总体运营
- 苹果当前的业务状态怎样?
我们对国内苹果零售店的 iPhone 和 Mac 销量进行了长达 25 个小时的统计,结合 NPD 最新的调查数据,我们对苹果 12 月份季度(09 年第一财季)的业绩预期与华尔街的预期一致。
尽管经济环境削弱了消费者的信心,但受最新的 MacBooks 上市带动,Mac 的销售表示很好。我们统计的 NPD 销售数据显示,10 月份 Mac 销量较上年同期增长了 28 % 。这让我们相信,本季度 Mac 发货量大约在 250~270 万台(较上年同期增长8 ~16 % ),华尔街的预期是 260 万台(较上年同期增长13 %)。但 iPod 的增长率仍在下滑,这一定程度上削弱了 Mac 的积极表现。
- 苹果如何应对经济衰退的挑战?
我们认为苹果 12 月季度的策略与 9 月季度的策略没有明显差异。公司仍在有规律地降低成本和库存率。为了节省成本,苹果基于零售店和经销商每天的销售数据来下达元件订单。以此来捕捉假日季度期间市场的细微变化,尤其是未来几周 iPod 的销量对整个假日季度的销售表现十分重要。
- 苹果 09 财年的毛利润率如何?
苹果在 2009 财年业绩指导中多次提到“大约 30% ”,不过强调的是在“大约”二字。我们认为苹果 09 财年的毛利润率为 31 % ,或者还要更高一点。
Mac 业务
- 新一代铝制 MacBooks 的销量会怎样?
在对苹果零售店 Mac 销量和 NPD 的数据进行统计之后,我们认为新一代铝制 MacBook (1299 美元)销量良好。尽管可能没有苹果内部预期的那么好,但由于发售期间供货充足,我们认为 12 月季度 Mac 的销量可能会超过华尔街预期的 260 万台。虽然铝制的 MacBook 比之前的塑料 MacBook(999 美元)要贵 300 美元,但我们的店内调查发现,前者要远远比后者更受欢迎。我们的统计模型显示,MacBook 和 MacBook Pro 的平均销售价格(ASP)将从 9 月季度的 1386 美元升至 12 月季度的 1552 美元。
- 2009 年苹果会推出上网本(netbook)吗?
尽管乔布斯说苹果“没有造便宜货的 DNA ”, 也尚未进入“正在形成中的”低价笔记本 —— 上网本(netbook)市场。苹果还在努力让 iPhone 实现上网本可以完成的绝大部分任务,比如:浏览网页。但我们认为,如果苹果的产品线中出现介于 iPhone 和 MacBook 之间的产品仍会获得成功。如果苹果选择推出这款产品,那么我们认为它可能是一款 11 英寸的迷你版 MacBook Air ,价格可能会在 800 ~ 1000 美元(约合人民币 5500 ~ 6900 元)之间。
关于全触控操作的平板 Mac(tablet Mac ),我们认为它不会在 2010 年之前出现。
iPhone 业务
- 每台 iPhone 的毛利润有多少?
根据苹果 9 月份季度公布的数据,我们认为每台 iPhone 的平均销售价格(即运营商从苹果那里购买的价格)为 630 美元(约合人民币 4300 元)。但我们也认为,由于元件成本下降,未来 6 个月内运营商从苹果那里购买的 iPhone 价格会明显下跌,最高降幅可能达每台 150 美元(至 480 美元,约合人民币 3280元)。我们的模型显示,12 月份季度 iPhone 的平均销售价格(ASP)为 475 美元。模型还显示,iPhone 占苹果全部销售额的贡献率将由 08 财年的 5.7 % 上升至 09 财年的 18.4 % 。我们认为 iPhone 毛利率高于 30 % ,低于 40 % 。
- iPhone 的国际发售情况如何?
08 财年末时(9 月底),苹果曾表示 iPhone 国际发售触及的潜在用户范围获得了重要增长。但换句话说,iPhone 的国际发售还处在早期阶段。根据苹果官方的 iPhone 国际网站,iPhone 潜在的用户数量将从 8 月底 44 个国家的6.6 亿增长至今年年底 73 个国家的 9.89 亿。这意味著 iPhone 潜在用户数量将在今年年底(或在此之前)增长 50 % 。
- iPhone 会在中国大陆发售吗?
我们仍认为苹果将在 09 财年与中国大陆的一或两个运营商合作发售 iPhone 。(中国移动拥有 5.5 亿用户,中国联通拥有 1.28 亿用户。)苹果方面仍在努力试图让 iPhone 进入中国大陆,但是仍存在几个障碍。由于中国政府限制手机 Wi-Fi 网络,因为苹果有可能通过软件禁用这一功能。
- 苹果会推出新一代 iPhone 吗?
很多投资者认为在整个 2009 年 iPhone 的硬件都不会有什么变化,但是我们不同意。尽管苹果曾表示,自己是通过软件将 iPhone 与竞争对手的产品区别开来的,但苹果仍可以让 iPhone 采用 iPod 的策略:推出多款产品以进入不同的细分市场。具体来说,苹果可以推出低于当前 199 美元的 iPhone 单品,也可以推出高于 299 美元(16 GB iPhone 3G)的 iPhone 单品。苹果可以通过除去 3G 和 GPS 功能来降低价格,也可以通过推出磨光设计的高端材料、更强劲的处理器、图像显示芯片,和更大的存储容量来提高价格。我们相信乔布斯在苹果 08 财年第四财季业绩报告电话会议上对 iPhone 在 09 财年策略的评论会支持我们的观点,他说:“我认为我们必须成为最优秀的,而且我认为,我们不能在自己的下面留下价格(保护伞)空间(让竞争对手生存)。”
iPod 业务
- iPod 未来的增长?
显然 iPod 业务未来的增长压力不小,iPod 的年增长率从 07 财年的 31 % 猛降至 08 财年的 6 % 。我们的模型显示, 09 财年 iPod 单位销量将较 08 财年出现 -12% 的收缩。这意味著 iPod 将把苹果生态系统中最重要的入门产品位置让位给苹果的其他产品,比如 iPhone 或 Mac 。苹果当前有 6500 万激活的iTunes 账户。考虑到迄今为止(直到 08 年 9 月)共售出的 1.74 亿台 iPod ,这相当于每个 iTunes 账户 2.8 个 iPod 。有些用户们和家庭使用多个 iPod 但却共享一个 iTunes 账户。假设每人 2 台 iPod(包括那些已经不在使用的旧 iPod),就意味著有大约有 8700 万 iPod 用户。换句话说, 8700 万这是一个很大的潜在 iPhone 和 Mac 用户市场,未来几年他们中的许多会购买iPhone 或 Mac 电脑。
苹果零售店
- 明年会新开多少苹果零售店?
苹果在 08 财年创纪录地新开了 50 家零售店,而我们预计苹果在 09 财年新开零售店的速度将放缓。我们认为整个 09 财年,苹果将新开 20~30 家零售店。苹果在美国国内的零售店已经接近饱和,因此新开零售店将主要在海外市场。比如,加拿大、英国、澳大利亚等,我们认为继在中国北京的首家苹果店成功开业之后,苹果还将在中国新开更多的零售店。这些新开的零售店将推动苹果在海外市场的业务。
- iPhone 3G 礼物卡
由于采用了店内激活方式,iPhone 3G 很难被直接当作礼物购买。因此,这个假日季度,苹果零售店也将加入 AT&T 一起提供 iPhone 3G 礼物卡。
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最后, Gene Munster 维持苹果股票的买入评级,并将其 09 财年目标股价定位 250 美元/股。此刻苹果股价为 92.67 美元。
无论 Jobs 是否乐意,作为对股东认真负责的 Apple,终于开始布局电子游戏市场,因为这个蛋糕实在大得让人眼馋。而切入点选择掌上设备,也许部分源自当年 Pippin 失利的阴影,更多恐怕出于金字招牌不用白不用的心理——既然 Sony 可以叫嚣 PSP 是下一代的 Walkman,那么 iPod 家族理所当然有资格宣称自己是下一代掌机。
对手也不落俗套。拥有百余年历史的日本企业任天堂,自从上世纪 80 年代“Atari Shock”后重举电子游戏业的大旗,制定了堪称业界核心的权利金政策,并创造了太多太多的传奇,即使在强敌环伺的今天,仍然能以不亚于 Apple 的创造力活跃在市场中心。
战胜老谋深算,甚至具备“游戏业界生存本能”的公司,Apple 自然有其“神兵利器”。比起任天堂层出不穷的想象力,其营销渠道却传统保守得多,依靠固定分销商以及层层向下的零售单位,来构建坚实的销售体系。相反,Apple 架设的 App Store 则通过网络,形成速度快捷、使用方便、易于管理的销售渠道,两者截然不同。让我们来设想一下,你呆在家里上网逛店,那里的游戏应有尽有,规格齐整,挑选、购买、下载一气呵成,还搭配专门的软件进行管理,难道不比在家里堆碟来得轻松愉快?放在开发商那头,溢美之辞同样不绝于耳,渠道的改变大大降低了成本,毫无壁垒的发布手段也吸引到大量小型开发团体:他们只需要准备一个绝佳的创意,利用 SDK 实现,交给 Apple 审核,通过后便可直接上架。于是乎,借助异常优秀的渠道,iPhone/iPod touch 理论上就该获得玩家、开发商双方的青睐,从而有机会和任天堂面对面地开始“战斗”……
不过,游戏业远非如此简单的领域,否则曾经占尽优势的 Sony 不会现今这般艰难地推销 PS3,否则微软不会对日本游戏开发商大献殷勤,否则任天堂早就 Game Over 了!无数例子证明,在这里,一款伟大的游戏远比其它任何其它东西来得重要,譬如《超级马里奥》之如 FC,譬如《生化危机》之如 PS,譬如《口袋妖怪》之如 GBC。玩家会因为仅仅一款软件拉动游戏主机的销量,而游戏厂商又会因为销量聚集到游戏主机周围,这是属于这个产业的特色——除非微软的大手笔难以打破。Apple 在这方面羽翼未丰,目前撇开《超级猴球》、《孢子》及打着《最终幻想》旗号的某作不谈,具有号召力的游戏品牌确实少得可怜,原创作品中也罕有潜质出众者,自身更缺乏任天堂第一方那种惊世骇俗、舍我其谁的研发能力。
另一个严峻的问题在于,任天堂洞察力敏锐,Wii 推出时便尝试架设互联网商店,用于出售各类小游戏,最近 DSi 的推广中也包含类似特性。因此 Apple 虽然领先,但决非唯一。我曾经坚持认为,Dell 的崛起有赖于远见卓识的渠道建设,然而渠道模式一旦遭模仿,缺乏其它区别力的 Dell 不得不像其它 PC 厂商一样重新回到白刃战中来。单纯依靠渠道的力量,就打算挑战任天堂牢固的掌机份额,无异于重演 Dell 的兴衰史。应该让 Apple 具有危机感的是,同样通过网络销售,WiiWare 已经诞生了一款有口皆碑的游戏《World of Goo》,来自一家小工作室,该渠道对小型开发商的好处显而易见,而 WiiWare 的更早成熟,与电子游戏业本身的特质不无关系。
当然,还有一种可能皆大欢喜。目前看来,iPhone/iPod touch 和任天堂的市场定位交集不多,包括扩展的新玩家群。或许 Apple 应该保持现状,让游戏成为其掌上设备举足轻重的第二功能,成为 App Store 收入的重要来源,没必要在一个极度不熟悉的市场打一场准备不充分的仗。一方继续叱咤风云,一方闷声发财,Apple 对第三方若即若离的态度恰恰是这一打算的最好佐证。
因为它也清楚,用“渠道”撬不动“天堂”。
还记得之前对 Google 发布的 iPhone 语音搜索应用的描述吗?
“把手机放到耳边,iPhone 的附近传感器(Proximity sensor)能够识别出此动作,并自动切换到语音模式,然后向 Google 提问…… ”
这是个非常聪明的设计,要切换到语音模式,必须要有两个动作:一、移动iPhone ;二、触发附近感应器。缺少任何一者,语音模式都不会被启动。
但是,这里有一个秘密:iPhone SDK 中并没有公开附近感应器的 API(应用程序接口)。
你可能会想到,App Store 里的很多游戏(比如 Super Monkey Ball)都使用了可以感应动作和方向的加速计(Accelerometer)呀,但事实这两者是完全不同的。附近传感器(Proximity sensor)唯一能做的就是“启用或关闭”,当它启用时 iPhone 的屏幕就会关闭变暗,不能接受触控操作(比如当你打电话的时候)。默认状态下,附近传感器是关闭的,绝大多数 App Store 的应用都用不到它。
既然苹果没有公开附近传感器的 API ,Google 是如何调用这一功能的呢?有怀疑者称,Google 将附近传感器链接到 Google Mobile App 内 Google 私有的一个动态架构。但本周二,Google 发言人对怀疑者的说法予以了否认,并向 CNet 承认:Google Mobile App 的语音搜索功能为了使用 iPhone 的附近传感器使用了未公开的 API (比怀疑者说的情况要好一点)。
但这违反了 iPhone SDK 开发者协议条款,也不是普通开发者敢做的。苹果要求所有的 App Store 应用都必须采用苹果公布的应用程序接口。iPhone SDK 协议 3.3.2 条款写道:
“除采用苹果公布的应用程序接口和内置解释程序翻译和运行的代码以外,其他非独立安装、或以任何形式启用其他执行代码,包括无限制使用插件程序、调用其他架构或应用程序接口的代码都将无法被翻译和下载。”
Adobe Flash 和 Java 也都是因为违反了这一条款而无法进入 App Store 的。使用未公开的 API 可能带来的问题是:它可能会让以后苹果的软件更新无法正常使用。不过仍有一些开发者为了更酷的功能,不惜以身试险。 App Store 一般都会予以拒绝,但奇怪的是,苹果居然批准了 Google Mobile App 。
这是否意味著苹果对 Google 特别开绿灯?可能性并不大。因为这可能会激起其他开发者的抗议,并把 Google 当作前例也要求获得同等的权利。如果苹果现在不能一视同仁,它能否当好 App Store 的看门人将是个疑问:会有洪水般的应用要求破坏 App Store 的规矩。
更可能的情况是:苹果在批准 Google Mobile App 时并没有意识到它使用未公开的 API 。如果苹果要坚决执行 iPhone SDK 开发者协议条款,Google 很可能会被强制要求重新编写语音搜索应用的代码 —— 而用户们可能要先手动点击才能启用语音搜索模式了。
本周,苹果公司的很多发言人都正在享受感恩节的假期,所以没有立即回复 CNet 发出的评论邀请。(各位,感恩节快乐!)
消息来自:[CNet & Daring Fireball ]
【本文摘译自:Ars Technica ,原文在此】
今天我们可以证实,最新的 iPhone 第三方软件开发架构 iPhone 2.2 SDK 中隐藏了未经证实的视频输出功能(是一些隐藏的代码)。这个隐藏的程序类叫做 MPTVOutWindow class 。就像它的名字暗示的一样,它的功能是:通过 Dock 连接线端口将 iPhone 上的内容(图片、视频、或者操作界面)输出到外部设备上,比如电视或者其宽屏显示器。
这个隐藏的功能不仅意味著:视频内容将来可以输出到电视或其他设备上。更重要的是:它意味著几乎所有的程序都可以输出到外部的大屏幕上。终端用户只需购买一个视频输出适配器和连接线,就可以拥有这一功能。
下面这段视频证明视频输出功能是有效的。但可能你会注意到(视频里的)那个用户没有对 iPhone 屏幕做任何交互触控,因为目前视频输出功能禁止了所有的屏幕交互(视频输出状态下,触控无法响应)。所以我们只能使用方向感应加速计当作输入控制器。因为写这篇文章,时间短暂,所以没来得及编写一种新的控制语言。但可以很容易地为它添加触控功能:可以只做一种简单的触控识别手势(像 PPT 演示文稿那样),或者解禁屏幕输入通道。
iPhone Video Out from Ars Technica on Vimeo.
不过,我怀疑这一功能可能更适合浏览照片和视频节目,而不是一般的应用程序。在视频输出状态下禁用屏幕触控操作功能可能是因为:能够得到更好的输出画质(视频输出过程中的触控可能会影响输出效果);也可能是因为 iPhone 屏幕与普通显示器屏幕还是有很大的区别,触控操作并不能很好地在外部其他显示器上表现出来。(比如,你可以看到上面视频中的白色箭头的方向变化和切换,效果并不是非常好)。
如果触控功能残废,这项技术可能就不能让你对一般的应用进行操作了。
更新:就在我在写篇文章的时候,iPhone 开发者 Drunkenbass 和 Greg "go2" Hartstein 已经在 iPhone 视频输出功能上取得突破性进展:Drunknbass 已经用 iPhone 在电视上玩游戏了(Twitter 链接),远远超过了我的小视频。
Drunknbass 在他的 Twitter 上写道:“太棒了,用 iPhone TV 适配器和公开 API ,我的 iPhone 游戏已经能够输出到电视上了。坏消息是,这样玩游戏太耗 CPU/GPU 了。”
他还告诉我,他的输出功率被限制在 15 fps(帧/秒),而且要完善在第二用户界面窗口(UIWindow)进行用户输出还有很多工作要做。Greg 正在做另一个不是很相关的项目。如果我能够获得最新的详细资料,我会更新此帖。
(译者注:在阅读本文的某一瞬间,你是否也想到过,关于 iPhone 在游戏市场的最狂野的梦想 ? 如果你有什么灵感和猜想,不妨告诉大家。)
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| From Apple4us |
前文介绍了“绿色插头”的概念。现在再让我们来看看它的市场前景。
常见的电子产品充电方式有三种:设备连接到交流电源(直充);利用充电器给电池充电(座充);将笔记本电脑作为电源,使用USB数据线实现充电。“绿色插头”取代第一种方式相对简单,毕竟谁都不想随身带着几个又大又笨重的变压器。但挑战是如何标准化接口。第二种方式主要是针对备用电池,因为电池的规格根据产品不同而迥异,所以基座部分统一的可能性很小,预计“绿色插头”只能扮演连接基座与电源的角色。随着电池技术的升级以及使用效率的提高,备用电池的需求估计将会减少。使用USB从电脑取电的方式其实缺点不少:USB只能提供5V的电压,对于额定电压大的设备无能为力;最大电流只有0.5A,意味着漫长的充电时间;而且电脑不能待机,不能休眠。尽管如此,它依然是“绿色插头”强劲的对手,因为对于手机、MP3这些额定电压低的设备来说,有电脑的地方就意味着可以充电,想想电脑的普及程度,就可以知道这方式的便捷性了。所以,彻底取代(直)充电器,成为(座)充电器的一部分应该是“绿色插头”初期的战略。而与USB充电方式竞争,抢夺低额定电压充电器市场的关键则在于普及程度了。
“绿色插头”在实现其“通用性”的道路上充满了挑战,而另一条“节能”的路也绝不会通畅。
节能是“绿色插头”环保概念的重要组成。它要求电子产品里安装芯片,以实现与“绿色插头”里的芯片的实时监控、合作,从而提高充电效率,减少“隐形漏电”。这项功能虽然不能给用户带来与付出相应的收益,但环保的概念却能满足很多人的消费心理。现在,我们大多数人都多少觉得 "I am What I Have",拥有苹果产品的人觉得自己品味不差,拥有贫困人民手工制作物件的人觉得自己爱心满满,自然,拥有环保概念产品的人也觉得自己对地球付了责任。但是各大厂商不会因此而买单,在自己产品中置入别人专利的芯片是件危险的事,安全性不说,以后升级换代都陷入被动,而且他们也不会轻易放弃专配充电器,毕竟作为配件可以带来不菲的利润。
以“绿色插头”这样一家创业公司,想建立一个标准,统一一个由“巨人们”组成的市场,无疑于蚂蚁撼大树. (未完待续)
本周一,前 Beatles(披头士/甲壳虫)乐队成员保罗·麦卡特尼(Paul McCartney)参加了他的最新唱片Electric Arguments 的媒体发布会。
发布会上 BBC 记者就 Beatles 乐队的音乐进入 iTunes Store 与苹果公司谈判进展向他提问,保罗·麦卡特尼表示,他很愿意 Beatles 的音乐能够在 iTunes Store 上销售,但是谈判现在熄火了。
“我很乐意见到这项交易能够达成,”保罗·麦卡特尼说:“我们非常赞成。但我认为,现在有几个症结(拖延了进展)。”他表示,正在与 Beatles 乐队过去的唱片公司百代(EMI)进行“艰难的谈判”。
这项谈判牵涉到三家公司:Beatles 创建的苹果唱片公司(Apple Corps)、百代唱片公司(EMI)和苹果公司(Apple Inc.)。百代唱片(EMI)拥有录制Beatles 音乐的权利,但要想以新的格式发布这些音乐,百代唱片(EMI)必须获得苹果唱片公司(Apple Corps)的许可。
“他们(百代唱片)想要一些我们没准备给它们的东西。这是百代唱片(EMI)和 Beatles 之间的事,我想,这没什么新的。”
曾有消息称,在 08 年年底之前所有 Beatles 的歌曲都将能在 iTunes Store 上买到。
但现在保罗·麦卡特尼称:“我所得到的最后回复是:这件事现在已经完全停滞,但我真的希望它能够顺利进行。”
作为回应,百代唱片(EMI)的发言人称:“为了让 Beatles 的乐迷们能以数字形式欣赏到该乐队传奇音像作品,我们一直在努力同苹果唱片公司(Apple Corps)达成协议。但遗憾的是,有关各方未能达成一致。我们真心地希望各方都能够取得更快的进展。”
FORTUNE: Apple 2.0 还表示,谈判问题的关键在于:保罗·麦卡特尼想从这笔交易中获得更多的钱。还玩笑道:或许约翰·列侬的妻子小野洋子(Yoko Ono)才是那个症结所在。
“史蒂夫·乔布斯的秘密日记(Secret Diary of Steve Jobs)作者丹尼尔•莱恩(现在他已经放弃该博客,转而全职为《新闻周刊》工作)曾‘想象’过一个经典场景 —— 在约翰·列侬(John Lennon)位于曼哈顿的公寓里,乔布斯与小野洋子试图通过深入讨论达成协议。但这笔交易最后谈崩了,因为小野洋子坚持将乐队宣传为“约翰·列侬与披头士”(John Lennon and the Beatles),并要将她自己列为披头士的第五位成员。”
要达成这项交易,可能要等上更久,但 Beatles 乐迷们似乎并不在意 —— 现在哪一位 Beatles 乐迷的 iPod 里没有装着他们的几十张专辑呢?不管 CD 复制的,还是网上“非法”下载的。
消息来自:[ BBC & FORTUNE: Apple 2.0]
【本文原载:Safe from the Losing Fight ,作者:Andy ,原文在此 】
我总是被告知,一场好的演讲要以一个好的故事为开头。那么,我想一篇博文或许应该以一个糟糕的故事为开头:
小 Timmy 的寓言
小 Timmy 是一家 BigCoSoft(虚构的一家大型软件公司)的开发者,但是他梦想着有一天能为自己工作,并完全由自己开发一款产品。当 iPhone SDK 发布后,他把自己的业余时间全部拿来为 iPhone 开发应用,为此,他像奴隶一般地辛苦工作了好几个月。
到了要给自己的软件定价的时候,他决定把自己的软件以 App Store 所允许的最低价 0.99 美元来销售。何必管 0.99 美元意味著什么,别人不都是这么干的嘛,而且他们最后不也赚了一大笔?现在,已经有个 12 岁的小男孩对着 Timmy 的应用大吼大叫了,因为他的软件不是免费的。其实, 小 Timmy 也很讨厌自己让别人不舒服。
不幸的是,如果小 Timmy 一年赚不到 4000 美元就活不下去,所以最后他死了(本故事纯属虚构)。BigCoSoft 公司为了节省 14.67 美元的火葬费,就在公司的火炉里把小 Timmy 火化了。
我想,我的读者里有很多是工程师,而且偏爱冷酷的故事。所以,朋友们这里有几个数学问题等着你们:
问题一:
假设小 Timmy 可以靠每年税前 5 万美金的收入活下去。(注意:这意味着你必须假定 Timmy 不住在加州、纽约或者其他美国大城市,
而是生活在爱荷华州的某块小麦农场的某个荒凉的角落。)那么 Timmy 要卖出多少份自己开发的 App Store 应用才能够活下去?
答案:小 Timmy 的应用定价是 0.99 美元,苹果要拿 30 % 的分成,也就是说每售出一份 Timmy 只能赚 0.70 美元。那么他每年要售出 7.1428 万份,相当于每天 196 份,才能活下去。
问题二:小 Timmy 应该期待每天售出多少份应用呢?
答案:16 。
问题三:小 Timmy 是不是你见过的最傻的人呢?
答案:哈哈,是的!
好吧,嘲弄完了可怜的小 Timmy 的尸体,现在我们该谈谈如何给你的 iPhone 应用定价了,在你变成骨灰之前。
问题
像大多数开发者一样,你可能遇到的问题是:如何设定一个最合适的价格,让你赚到更多的钱来维持生活。但诱惑是:像大多数开发者那样把应用的价格设定的很低(希望获得更多的销量),但这并不合理。你可能拥有最好的打算,但最终可能在你找到机会之前,就把自己的生意给断送了。
那么,为什么你会被设定低价所诱惑?
理由(一):最初的价格印象
很多人都注视着今年苹果的全球开发者大会(WWDC)上的应用,看它们是如何定价的。特别是世嘉(Sega)的 Super Monkey Ball 游戏,定价 9.99 美元,获得了最多的注意。开发者们发布 App Store 应用时几乎就把 Super Monkey Ball 当作自己的定价指标。不幸的是,绝大多数开发者都认为他们应该打败世嘉的价格。
和世嘉进行价格战,无疑会让你损失惨重。他们是大公司,拥有雄厚的资金,他们一向喜欢以低价格提供产品,他们也有资源做宣传。他们还有其他很多产品,并不以某一个产品为生。而你,却必须从你的 iPhone 应用上获得利润,你以此谋生。
理由(二):顾客的期待
世嘉的最初定价,以及接下来的许多开发者的模仿定价,让顾客的心中对 App Store 里应用的价格有了心理预期。接下来几个月,后进入的开发者们被迫按照第一批开发者的定价来决定价格。TUAW 和其他博客的“顾客调查”显示,顾客的这种心理预期得到了进一步增强,一些潜在的“顾客”称他们不会购买售价超过 5 美元的应用,但是他们还是想不通为什么开发者总是这么“贪婪”地对什么都漫天要价。毕竟,他们都能靠这个发财了。
不幸的是,对于设定顾客预期的责难都完全落到了开发者的头上。因为开发者设定了价格,所以形成了顾客预期。把预期价格设定的这么低,等于是在向顾客说谎(你在说:“以这个价格销售我开发的应用,我完全撑得住”),但事实上你撑不住。这是不诚实的,也会断送掉你的生意。
理由(三):赌一把
设定低价的另一个更重要的原因是开发者们想与 App Store 赌一把。 App Store 主要根据应用的销量多少来排名分类,大家都知道价格越低,销量越多。能够进入最受欢迎的 100 个应用 (Top 100 Apps)排行榜的应用销量往往非常高,而那些没有进入排行榜的应用则默默地枯萎。所以,为了获得更多的被关注的机会,开发者往往尽可能把价格定的很低。
问题是,这个策略最多只支持 100 个应用,其他的都会失败。除非你能够进入并保持在 Top 100 排行榜之内,然后再降价,这倒不会有什么影响。
但是,苹果也很有可能修复这样的漏洞,毕竟他们也要赚钱。一个 0.99 美元的应用,每售出一份苹果只能赚到 0.30 美元,还有耗宽带、执行费用,和广告位。我并不是说苹果不从 0.99 美元的应用上赚钱,只不过他们可能更喜欢9.99美元的。
理由(四):短期的幻觉
App Store 还非常的年轻,又有苹果天花乱坠的广告宣传,还有一些开发者因为开发应用而变富的故事。对那些首先进入的开发者来说,的确如此。但问题是,后面进入的开发者仍认为只要“开发”一个照明手电筒应用,或者一个计算器应用,就能因此而变得非常富有。
现在的问题是,开发者们都集中精力赚眼前的钱,却不是在培育和建立长期的顾客忠诚度。他们把应用的价格定的很低,马上就能售出很多的应用,但却不考虑自己明年靠什么赚钱。定价 0.99 美元一个的应用,价格还有可让步空间吗?如果定价 0.99 美元,之后却没有建立起顾客的忠诚度(因为这不是折扣价)会怎样?最终,完全免费?那就死定了,一分钱也赚不到。
解决方案:9.99 美元就是新的 0.99 美元
解决定价过低的方法很简单:涨价就行了。当前绝大多数 0.99 美元的应用,价格应该升至 9.99 美元;4.99 美元的应用,价格应该升至 14.99 美元;以此类推。9.99 美元的应用,每天售出一个就有 7.00 美元的收入,平均每天要是能够售出 16 个,一年就能赚 4 万美元左右。这并不是非常多的收入,但也足以支持一个在爱荷华州的小麦农场角落为 iPhone 开发应用的人。
毫无疑问,顾客肯定会强烈反对应用涨价。没有人愿意为任何东西付更多的钱。但当船开始进水,越早修复效果会越好。消费者需要知道,如此低的价格不能维持应用的开发的。
等式的另一边是:没有开发者渴望成为第一个涨价的人。他们确信,如果涨价就一个也买不出去。下面是一些他们潜在的担心:
神话(一):没有人会找到我的应用
这要回到前面的“理由(三)开发者想与 App Store 赌一把”,如果开发者把应用涨价,应用的销量就会下滑,就会被挤出 Top 100 应用排行榜,这意味著没有潜在的顾客会发现这个应用。这里有两种可能的解决方案:
第一,是苹果能够修复这一问题,让 Top 100 排行榜之外的应用更容易被找到。这需要给苹果一些时间,但最终苹果做的,因为这也是他们想要的。如果这点能够解决,应用的价格是多少就不是重点了,因为人们能够轻松地找到它们。
第二种可能的解决方案是为应用做广告。这需要花点时间考虑在何处买广告,买那个关键词,不过已经有事实证明广告确实很有效。但对售价 0.99 美元的应用来说,广告太不切实际了,把那 0.70 美元拿来做广告,还赚什么呢?换句话说,如果你的定价更高,你也有办法让人们看见它。
神话(二):“但是别人都卖的比我便宜”
与另一个应用仅仅进行价格战毫无疑问也让你失去生意。你的应用应该拥有自己的卖点,而不是更低的价格。不论是更多功能,还是更易于使用,至少要拥有以上的一点,最好都有。
这个市场中可能会有一些学生,或者业余爱好者以更低的价格和你竞争,但他们并不以此过活,他们也没有这样想。同样的事情在 Mac 软件开发市场也一直存在,如果你定价够合理,你就能够以此为生(不用去另外找工作),然后你就有更多的时间来改进它。拥有了那些剩余的时间,你就能够开发出比你的竞争对手好得多的产品。
人们愿意为更好的产品付更高的价格。不幸的是,App Store 的开发者放弃了这么好的机会。
神话(三):市场可以承受的价格
这句话的另一个说法是:应用的价格就是市场愿意付的价格。我并不怀疑这一点,但是这里有另外一个问题。
你需要考虑应用的开发和支持成本,如果开发成本比市场能够接受的还要高很多,不如直接放弃,因为它最终还是会失败。不顾后果的开发应用,实际上是对顾客的不诚实,因为你在销售你最终会放弃的应用。
我同样也认为,一般来说开发者并不知道市场可以承受的底线是多少,没人标出这个价码,但现在,大家都跑到了谷底。App Store 还处在婴儿期。所以,还没有足够多时间证明:应用涨价就等于自杀,或者只是用更长的时间让应用起飞。
神话(四):“我最终会大赚一笔的”
我很震惊,因为有很多开发者相信这是真的。尽管的确有一些开发者用这种方式赚了很多钱,但那是不可持续的,对大多数应用而言也是不切实际的。为了弥补低价,应用必须要很有吸引力以维持销量。此外,你还必须要让你的应用能够被找到,也就是说必须进入 Top 100 排行榜,最好能够进入苹果的产品广告。换句话说,除非你运气太好了,机会才会撞上你。否则,在赌场玩老虎机赚的几率都比它大。
审判日
App Store 不会停留于现状,下面是可能的三种结果:
一、App Store 成为仅对学生和业余爱好者有吸引力的市场。他们可以承受低价和更少的利润,因为他们并不以此为生。在这种情况下,独立的专业开发者不愿再进入这一市场,大型软件公司也只是偶尔发放一些应用。
最终,这个市场将变得凌乱不堪,充斥着业余开发者的作品在这里交易。偶尔推出应用的大型软件公司把这里当作二流的游戏平台。
二、App Store 成为一次性应用市场,所有的应用在推出 1.0 版本之后就不会再推出升级版本,因为已经无利可图了。应用都很简单、劣质,不会进一步完善,开发者只靠首次销售赚些钱。
那些退出 Top 100 排行榜的应用都会死亡,这将是灾难性的。最终,这个市场也会走向死亡,因为开发者们已经用完了那些简单应用的 idea 。
三、开发者以一种可持续的、维持这个小生态平衡的方式为应用定价。那些开发低价应用的开发者最终都会消失了(因为再也开发不出更多低价的简单应用),那时,这个市场的价格水平总体上升,专业开发者和大型软件公司都会被吸引进来,为 iPhone 开发更高级、优质的应用。
当前 App Store 里应用的定价是不可持续的。不论是专业开发者最终逃出这一市场(因为他们发现以此难以为生),还是淘金热的开发者们最终失去兴趣并离开(因为发现 App Store 钱不想从前那样容易到手)。最后坚持下来的开发者将会为他们的应用设定合理且公道的价格。
我愿意以我的实际行动支持我的观点。我目前正在开发一个 iPhone 应用,等到发布的时候,我的定价将会是 9.99 美元,或者更高。如果发布了,我会让你知道的。
【注:本文的上一篇:仅靠一个 iPhone 应用就能维持生活吗? (一) 】
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